3. évfolyam

Ezen az évfolyamon (2 osztály) több foglalkozásra került sor, hiszen ettől a tanévtől kezdve már tanulnak a diákok digitális kultúrát, így több ismerettel rendelkeznek a kódolás területén. A foglalkozásokon az osztályok külön-külön is részt vettek

1. foglalkozás:

Cél:

  • a meglévő ismeretek felelevenítése
  • algoritmikus gondolkodás fejlesztése
  • együttműködési készség fejlesztése
  • szociális kompetencia fejlesztése
  • ritmusérzék fejlesztése

Ezen az évfolyamon is beszélgetéssel kezdtük a foglalkozásokat ráhangolódásként. A gyerekekkel megbeszéltük, hol hasznosak a robotok, milyen foglalkozásokban lehetnek hasznosak, miért, illetve kitértünk arra is, hogy a közelben hol találhatók robotok.

A gyerekek egyik kedvence volt ezen az évfolyamon is a robotos-játék, amit először frontálisan, majd párban végeztek a tanulók.

Ezen az évfolyamon is szeretik a tanulók a zenét, így itt is megpróbáltuk a Musicograma-t, igaz, nehezebbeket, mint az alsóbb évfolyamokon. Annyira tetszett mindenkinek, hogy még pluszban kértek a gyerekek ilyen feladatokat.

Az egyik kedvenc dal a mozgásos tevékenységekkel itt látható:

Musicograma

2. foglalkozás:

Cél:

  • algoritmikus gondolkodás fejlesztése
  • logika fejlesztése
  • a meglévő ismeretek felelevenítése a Beebot robotméhecske irányításával kapcsolatban
  • egymás segítése
  • szociális kompetencia fejlesztése
  • differenciálás
Ezen a foglalkozáson 2 alkalmazással dolgoztak tanulóink.

Először egy kiscsigát irányítottak a Snailbot alkalmazásban, ahol 20 küldetést lehet megoldani. Az első küldetéseknél még nem a Beebot irányítógombjai szerint kell irányítani a kiscsigát, így ez nehézséget okozott eleinte a diákoknak. Különös volt számukra az is, hogy a csigának nemcsak a salátákat kellett összegyűjteni, hanem vissza is kellett térnie a kiindulópontra.

Az alkalmazás egy későbbi küldetésétől kezdve  már a robotméhecske irányítógombjainak segítségével kell megoldani a feladatot, amivel mindenki tudja virtuálisan gyakorolni Beebot/Bluebot irányítását.

Volt olyan kislány, aki kb. 40 perc alatt megoldotta az összes feladatot.

A foglalkozás 2. részében  Fási Erika Lépegető Genially játékának segítségével gyakorolták a tanulók a Beebot használatát. A visszajelzések alapján ezeket a feladatokat könnyűnek találták.

3. - 4. foglalkozás:

Célja:

  • algoritmikus gondolkodás fejlesztése
  • logika fejlesztése
  • szociális kompetencia fejlesztése
  • egymás segítése
  • differenciálás

A kisgyerekek nagyon szeretik az állatokat, így a kiscsiga után egy kiscicát is irányítottunk. Itt is még piktogramok találhatók, amik segítenek a kódolásban. A Rodocodo alkalmazásban 2 szintet különböztetünk meg: 4-7 éveseknek való kezdő szintet és 8-11 éveseknek a haladó szintet, ahol már függvények is találhatók, illetve ismétléseket is kell használni. A könnyebb szinten kezdtük, mindenki a maga ütemében haladhatott. Volt olyan tanuló aki néhány szintig jutott, míg az egyik kislány már a nehezebb feladatokat oldotta meg a haladó szinten. 

Többen a tökéletes megoldásra és a maximális csillagra törekedtek, így az adott szintet többször megoldották.

5. foglalkozás:

Célja:

  • blokkprogramozás megismerése
  • algoritmikus gondolkodás fejlesztése
  • Otto robot megismerése
  • angol nyelv gyakorlása
  • egymás segítése
  • differenciálás

Mivel ezen az évfolyamon a tanulók még nem ismerték a blokkprogramozást, de az eddigit tevékenységeket nagyon ügyesen oldották meg, ezért úgy gondoltuk, hogy megpróbálkozunk egy egyszerű blokkprogramozási felülettel, ahol Otto robotot a farmon kell irányítani.

Természetesen először megbeszéltük, mi is az a blokkprogramozás, hogyan kell a blokkokat egymáshoz tenni, illetve kitértünk az utasításokra is, mivel angol nyelvűek.  Az Ottofarmon 10 szintet lehet megoldani ingyenesen.

A gyerekek annyira fogékonyak voltak, hogy a feladatot csak egyszer kellett elmondani, utána már egyedül dolgoztak. Aki elakadt, annak a társa szívesen segített.

A foglalkozás végén Otto robot egy kis bemutatót is tartott.

6. foglalkozás:

Célja:

  • logika fejlesztése
  • algoritmikus gondolkodás fejlesztése
  • CodyColor megismerése

A tanulókkal megismertettük Robyt, aki a CodyColor alkalmazás főszereplője. Megbeszéltük a szabályokat, majd a játék kipróbálása után elkezdődött a verseny. Jó volt látni, hallani a gyerekek örömét, amikor felkerültek az eredményjelző táblára. Nagy sikere volt a játéknak, alig akarták abbahagyni.

© 2025 Minden jog fenntartva
Az oldalt a Webnode működteti Sütik
Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el